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1.
rev. psicogente ; 26(49)jun. 2023.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536971

RESUMO

Introducción: El nivel de riesgo de consumo se establece a partir de la exposición que tiene una persona a ciertos factores de riesgo o características individuales, familiares o sociales, que posibilitan o aumentan el consumo de sustancias psicoactivas (SPA). Objetivo: Este estudio tuvo como propósito relacionar el nivel de riesgo de consumo de SPA con el uso problemático de videojuegos y redes sociales, a fin de establecer su posible papel como factores de riesgo de tipo social. Método: Se realizó un estudio de tipo cuantitativo con un diseño no experimental transversal de alcance descriptivo correlacional con la participación de 736 estudiantes. Se emplearon como instrumentos de recolección de datos el cuestionario sociodemográfico, prueba de tamizaje ASSIST 3,1, cuestionario de adicción a redes sociales - ARS y el cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos - CERV. Resultados: Algunos resultados sugieren mayor exposición al consumo de sustancias alcohólicas, derivados del tabaco, del cannabis y mayores niveles en el uso problemático de redes sociales y videojuegos. Conclusiones: A partir de lo hallado, las evidencias apuntan a que el aumento de riesgo no depende de la tipología familiar, al contrario de lo que pasa con el sexo, a su vez el consumo de tabaco, alcohol, cocaína, inhalantes, sedantes y opiáceos dependen de variaciones.


Introduction: The level of risk of consumption is established from the exposure that a person has to certain risk factors or individual, family, or social characteristics, which enable or increase the consumption of psychoactive substances (PAS). Objective: The purpose of this study was to relate the level of risk of PAS consumption with the problematic use of video games and social networks, in order to establish their possible role as social risk factors. Method: A quantitative study was carried out with a non-experimental cross-sectional design of descriptive correlational scope with the participation of 736 students. The sociodemographic questionnaire, ASSIST 3,1 screening test, social network addiction questionnaire ARS and the Video Game Related Experiences Questionnaire CERV were used as data collection instruments. Results: It was found Some results suggest greater exposure to the consumption of alcoholic substances, tobacco derivatives, cannabis derivatives and higher levels in the problematic use of social networks and video games. Conclusions: From what was found, the evidence points to the fact that increased risk does not depend on family typology, contrary to what happens with sex, in turn the consumption of tobacco, alcohol, cocaine, inhalants, sedatives and opiates depend on variations.

2.
RECIIS (Online) ; 17(1): 175-189, jan.-marc. 2023.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1419249

RESUMO

Considerando que o conhecimento do direito à saúde de toda a população deve ser estimulado no público jovem com a finalidade de fortalecer as políticas públicas dessa área, este artigo baseia-se em uma pesquisa que buscou analisar o potencial do jogo SuperSUS, por meio de sua utilização por jovens de escolas públicas, como recurso para atingir esse objetivo. A pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa, foi realizada em duas escolas estaduais da Região Nordeste do Brasil, no período de agosto de 2019 a março de 2020. Seus resultados desvelaram aposteriori cinco categorias temáticas e 11 subcategorias, que destacam elementos do SuperSUS que facilitam a comunicação acerca do Sistema Único de Saúde (SUS). Foram evidenciados os limites e as possibilidades do uso do jogo SuperSUS para fortalecer o Sistema Único de Saúde como política pública. Em suma, ele se mostrou dialógico, interativo e elementar para a aquisição de conhecimentos, pelo público jovem, acerca da saúde e das práticas de comunicação necessárias para o seu fortalecimento, confirmando assim que as tecnologias digitais como os serious games podem contribuir para o êxito desse processo.


Considering that the knowledge of the right to health of the entire population should be stimulated among young people, with the purpose of strengthening health policies, in this area, this article bases on research that sought to analyse the potential of the SuperSUS (a serious game), through its use by young people from public schools, as a resource to achieve this goal. The exploratory research, with a qualitative approach, was carried out in two state schools in the Northeast Region of Brazil, from August 2019 to March 2020. Its results revealed a posteriori five thematic categories and 11 subcategories, which highlight some elements of the SuperSUS that facilitate communication about the SUS - Sistema Único de Saúde (Unified Health System). The limits and possibilities of using the SuperSUS to strengthen the Sistema Único de Saúde as a public policy were evidenced. In short, it proved to be dialogic, interactive, and elementary for the acquisition of knowledge, by the young people, about the public health system and the indispensable communication practices for its strengthening, thus confirming that digital technologies such as serious games can contribute to the success of this process.


Considerando que el conocimiento del derecho a la salud de toda la población debe ser fomentado entre los jóvenes, con el objetivo de fortalecer las políticas públicas en esta área, este artículo se basa en una investigación que buscó analizar el potencial del juego SuperSUS, a través de su uso por jóvenes de escuelas públicas, como recurso para lograr este objetivo. La investigación exploratoria, con enfoque cualitativo, fue realizada en dos escuelas públicas de la Región Nordeste de Brasil, de agosto de 2019 a marzo de 2020. Sus resultados revelaron aposteriori cinco categorías temáticas y 11 subcategorías, que destacan algunos elementos del SuperSUS que facilitan la comunicación sobre el SUS - Sistema Único de Saúde (Sistema Único de Salud). Se destacaron los límites y las posibilidades de utilizar el juego SuperSUS para fortalecer el Sistema Único de Saúde como política pública. En síntesis, el juego demostró ser dialógico, interactivo y imprescindible para la adquisición de conocimientos, por parte del público joven, sobre el sistema público de salud y las prácticas de comunicación necesarias para su fortalecimiento, confirmando así que las tecnologías digitales como los serious games pueden contribuir para el éxito de este proceso


Assuntos
Masculino , Jogos e Brinquedos , Política Pública , Sistema Único de Saúde , Adolescente , Direito à Saúde , Pesquisa , Comunicação
3.
Rev. Esc. Enferm. USP ; 57(spe): e20220365, 2023. graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1514779

RESUMO

ABSTRACT Objective: To map existing studies on the development of games for refugees, identifying the developed games, characteristics and possible application to health care. Method: A scoping review study, carried out in July 2022, using the MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials databases. Results: 8 studies were identified, with 8 different types of games published between 2016 and 2022. The characteristics of the games found essentially fall on their use to increase empathy towards refugees. Conclusion: This study identifies opportunities to strengthen the current body of knowledge in nursing, using games as ways of welcoming, training and integrating populations in situations of social vulnerability in which refugees find themselves.


RESUMEN Objetivo: Mapear los estudios existentes sobre el desarrollo de juegos para refugiados, identificando los juegos desarrollados, sus características y su posible aplicación a la atención de salud. Método: Estudio de revisión de alcance, realizado en julio de 2022, utilizando las bases de datos MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Se identificaron 8 estudios, con 8 tipos diferentes de juegos publicados entre 2016 y 2022. Las características de los juegos encontrados recaen esencialmente en su uso para aumentar la empatía hacia los refugiados. Conclusión: Este estudio identifica oportunidades para fortalecer el conocimiento actual en enfermería, utilizando el juego como forma de acoger, capacitar e integrar a poblaciones en situaciones de vulnerabilidad social en las que se encuentran refugiados.


RESUMO Objetivo: Mapear os estudos existentes sobre o desenvolvimento de jogos para refugiados, identificando os jogos desenvolvidos, características e possível aplicação aos cuidados de saúde. Método: Estudo de revisão de escopo, realizado em julho de 2022, utilizando as bases de dados MEDLINE® (Medical Literature Analysis and Retrieval System Online), CINAHL® (Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature), SPORTDiscus, Scopus, SciELO (Scientific Electronic Library Online), Psychology and Behavioral Sciences Collection, Cochrane Central Register of Controlled Trials. Resultados: Foram identificados 8 estudos, com 8 diferentes tipos de jogos publicados entre 2016 e 2022. As características dos jogos encontrados recaem essencialmente sobre a sua utilização para aumentar a empatia para com os refugiados. Conclusão: Este estudo identifica oportunidades para fortalecer o atual corpo de conhecimento em enfermagem, utilizando jogos como formas de acolhimento, formação e integração de populações em situação de vulnerabilidade social em que se encontram os refugiados.


Assuntos
Jogos e Brinquedos , Refugiados , Jogos de Vídeo , Gamificação
4.
Salud UNINORTE ; 37(3): 781-802, sep.-dic. 2021. tab, graf
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1377281

RESUMO

RESUMEN Objetivos: Realizar una revisión del uso de videojuegos serios (VJS) aplicados en las diferentes áreas del proceso salud-enfermedad: Prevención primaria, prevención secundaria, prevención terciaria y enseñanza en ciencias para la salud (CPS). Materiales y métodos: Se realizó una búsqueda en PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme y Dialnet, mediante la estrategia {[Serious game] AND [Health]}. Se complementó la información con una búsqueda adicional con la palabra [Serious game] y se incluyeron los artículos de interés para el estudio. Resultados: Los VJS se utilizan en múltiples campos; se encontraron 43 artículos relacionados con los VJS: 15 en prevención primaria, 10 en prevención secundaria, 9 en prevención terciaria y 9 en enseñanza. Para el área de diagnóstico se encontró un artículo; siendo este campo el más limitado para la aplicación de los VJS. Conclusiones: Los VJS son videojuegos con objetivos diferentes del ocio, siendo un campo innovador en áreas como CPS. Los VJS han tenido un impacto positivo, pueden ser aplicados en los diferentes niveles de prevención de la enfermedad y enseñanza de la salud; sin embargo, aún falta el desarrollo, principalmente en áreas como el diagnóstico. Se requiere estudios con poblaciones más numerosas y cambios estadísticamente significativos, pero hasta el momento tienen un futuro prometedor.


ABSTRACT Objectives: To conduct a review of the use of Serious Video Games (SVG), applied in the different areas of the health-disease process: Primary prevention, secondary prevention, tertiary prevention, and teaching in Health Sciences (HS). Materials and methods: A search was carried out in PubMed, ScienceDirect, Cochrane Library, Bireme, and Dialnet, using the strategy: {[Serious game] AND [Health]}. The information was complemented with an additional search with the word [Serious game], and articles of interest for the study were included. Results: SVG are used in multiple fields; 43 articles related to the SVG were found; 15 for primary prevention, 10 in secondary prevention, 9 in tertiary prevention, and 9 in teaching. An article was found for the diagnosis area; this field being the most limited for the application of SVG. Conclusions: SVG are videogames with objectives other than leisure, being an innovative field in areas such as HS. SVG have had a positive impact, and can be applied in different levels of disease prevention and health education; however, development is still lacking, mainly in areas such as diagnosis. Studies with more numerous populations and statistically significant changes are required, but, so far, they have a promising future.

5.
Fisioter. Pesqui. (Online) ; 28(4): 369-375, out.-dez. 2021. tab, graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1364867

RESUMO

RESUMO A estabilidade postural é um objetivo de tratamento na fisioterapia que pode ser alcançado por meio de exercícios de transferência de peso bilateral. Os jogos digitais surgem como alternativa para execução desses exercícios, mas sua avaliação ainda necessita de aprimoramento. Propõe-se aqui o uso de variáveis biomecânicas para verificar o comportamento da estabilidade postural dinâmica durante um movimento de cabeceio, simulado por um jogo digital com diferentes exigências de velocidades. Para isso, 16 voluntários pós-acidente vascular encefálico (AVE) - 12 homens e 4 mulheres, com idade média de 56 anos - e 16 hígidos pareados por sexo e idade participaram da coleta experimental, na qual eles foram submetidos ao jogo digital "cabeceio", que tem cinco níveis de velocidade, do mais lento ao mais rápido, com duração de 30 segundos cada. A partir dos sinais cinemáticos foi possível calcular os indicadores de interesse, a área da base de suporte e a margem de estabilidade, definida como a menor distância entre as bordas da base de suporte e a projeção vertical do centro de massa (CM) extrapolado, que considera a velocidade do CM. Os valores da base de suporte não apresentaram diferenças entre os níveis de velocidade do jogo, mas sim entre grupos. A margem de estabilidade não diferiu entre níveis e grupos. Os níveis de velocidade do jogo, possivelmente, não estimularam os voluntários a buscar estratégias diferentes para manter a estabilidade, como dar um passo, mas os fizeram adotar bases de suporte diferentes, sendo que indivíduos com AVE adotaram uma base de suporte menor do que a dos hígidos.


RESUMEN La estabilidad postural es el objetivo del tratamiento en fisioterapia que puede lograrse mediante ejercicios de traslado de peso bilateral. Los juegos digitales son una alternativa para realizar estos ejercicios, pero aún necesita mejorar su evaluación. Se propone el uso de variables biomecánicas para verificar el comportamiento de estabilidad postural dinámica durante el movimiento de cabeceo, simulado por un juego digital con diferentes requerimientos de velocidad. Para ello, 16 voluntarios pos-accidente cerebrovascular (ACV) -12 hombres y 4 mujeres, con edad media de 56 años- y 16 individuos sanos pareados por sexo y edad participaron de la recolección experimental, en la que fueron sometidos al juego digital "cabeceo", que cuenta con cinco niveles de velocidad, del más lento al más rápido, con una duración de 30 segundos cada uno. A partir de las señales cinemáticas fue posible calcular los indicadores de interés, el área de base de apoyo y el margen de estabilidad, definido como la menor distancia entre los bordes de la base de apoyo y la proyección vertical del centro de masa (CM) extrapolado, que considera la velocidad del CM. Los valores de la base de apoyo no mostraron diferencias entre niveles de velocidad de juego, pero sí entre grupos. El margen de estabilidad no difirió entre niveles y grupos. Los niveles de velocidad de juego posiblemente no animaron a los voluntarios a buscar diferentes estrategias para mantener la estabilidad, como dar un paso, pero les hicieron adoptar diferentes bases de apoyo, llevando a los individuos con ACV a emplear una base de apoyo menor que la de los individuos sanos.


ABSTRACT Postural stability is a goal of physical therapy treatment which can be achieved by bilateral weight transfer exercises. Digital games come as an alternative to performing these exercises, and their evaluation still needs improvement. We proposed using biomechanical variables to assess postural stability behavior. We aimed to investigate dynamic postural stability during soccer headers simulated by a digital game with different speed requirements. For this, 16 post-stroke volunteers (12 men and 4 women with a mean age of 56 years) and 16 healthy volunteers, paired by sex and age, participated in the experimental collection, in which they were subjected to the digital game "Cabeceio" (Soccer Heading), which has five speed levels, from slowest to the fastest, lasting 30 seconds each. From the kinematic signals, we could estimate our indicators of interest: the area of the base of support and the margin of stability, the latter defined as the smallest distance between the edges of the base of support and the vertical projection of the extrapolated CM, considering CM speed. The values of the base of support failed to differ between game speed levels, but did so between groups. The margin of stability failed to differ between levels and groups. The speed levels of the game possibly failed to encourage volunteers to pursue different strategies to maintain dynamic stability, such as taking a step. Although they maintained different support bases, post-stroke individuals adopted a smaller base of support than healthy ones.

6.
Horiz. sanitario (en linea) ; 20(1): 69-78, ene.-abr. 2021. tab
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1346281

RESUMO

Resumen Objetivo: El estudio tuvo como objetivo explorar la confiabilidad y consistencia interna del Test de Dependencia de Videojuegos [TDV] (Chóliz & Marco, 2011), con el propósito de obtener evidencia sobre sus propiedades psicométricas en el contexto mexicano. Material y Métodos: El estudio fue de corte transversal (tipo psicométrico, validación de un instrumento). La muestra estuvo conformada por 581 adolescentes de entre los 11 y 16 años (281 hombres y 300 mujeres). Para la validación del instrumento se realizó un análisis factorial exploratorio, análisis de componentes principales Varimax y un análisis de consistencia interna. Resultados: Se obtuvo una estructura factorial similar a la versión original española, se encontraron cuatro factores a) Abstinencia, b) Abuso y tolerancia, c) Problemas ocasionados por los videojuegos y d) Dificultad para el control. La escala mostró una consistencia interna aceptable (a=0.94) es decir, que esta mide de forma consistente el concepto. Conclusiones: El TDV es un instrumento confiable y de fácil aplicación para medir, diagnosticar e intervenir sobre el fenómeno en adolescentes mexicanos.


Abstract Objective: To assess the reliability and the internal consistency of the video games dependence test [TDV] in order to obtain evidence of its psychometric properties in Mexican context. Material and Methods: A cross-sectional study (psychometric type, instrument validation).581 teenagers among 11 and 16 years old were part of the sample (281 men and 300 women). An exploratory factor analysis, a principal component analysis Varimax and an analysis of internal consistency were carried out for validation. Results: A similar factorial structure to the Spanish original version was obtained and there were found four factors. A) abstinence, B) abuse and tolerance, C) problems caused by videogames and D) difficulty to stay in control. An acceptable internal consistency was showed by the scale (a=0.94) that is to say, the concept is measured consistently. Conclusions: TDV is a reliable instrument and easy to apply in order to measure, diagnose and focus on Mexican teenagers' phenomenon.

7.
Motrivivência (Florianópolis) ; 33(64): {1-14}, Mar. 2021.
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1357560

RESUMO

A indústria dos jogos eletrônicos é a terceira mais lucrativa do mundo. Um novo conceito de esporte eclodiu nos últimos anos, sendo comumente denominado de e-Sports. O artigo busca apresentar o e-Sport como uma prática esportiva atual. Esta pesquisa teórica estrutura-se apresentando a seção: "jogos eletrônicos e os e-Sports". Na educação física, o e-Sports é negligenciado pelo fato de não abranger elevado gasto energético. O e-Sport ao se fortalecer, vem se transformando em um fenômeno que se aproxima dos esportes convencionais. O e-Sport hoje é objeto de pesquisas acadêmicas que procuram verificar o seu processo de espetacularização, suas características e sua história, se misturando com a história do próprio esporte.


The electronic games industry is the third most profitable in the world. A new concept of sport has emerged in recent years, being commonly called e-Sports. The article seeks to present e-Sport as a current sports practice. This theoretical research is structured by presenting the section: "electronic games and e-Sports". In physical education, e-Sports is neglected because it does not cover high energy expenditure. When strengthening e-Sport, it is becoming a phenomenon that approaches conventional sports. Today, e-Sport is the object of academic research that seeks to verify its spectacularization process, its characteristics and its history, mixing with the history of the sport itself.


La industria de los juegos electrónicos es la tercera más rentable del mundo. Un nuevo concepto de deporte ha surgido en los últimos años, comúnmente llamado e-Sports. El artículo busca presentar el e-Sport como una práctica deportiva actual. Esta investigación teórica se estructura presentando la sección: "juegos electrónicos y e-Sports". En educación física, los deportes electrónicos se descuidan porque no cubren los altos gastos de energía. Al fortalecer el e-Sport, se está convirtiendo en un fenómeno que se acerca a los deportes convencionales. Hoy, e-Sport es el objeto de investigación académica que busca verificar su proceso de espectacularización, sus características y su historia, mezclándose con la historia del deporte en sí.

8.
Rev. gaúch. enferm ; 42: e20200274, 2021. tab, graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1251779

RESUMO

ABSTRACT Objective To identify the effectiveness of the serious game in improving learning outcomes compared to the different teaching strategies used in the education of nursing students. Method Systematic review, conducted from July 2019 to May 2020, at PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science and LILACS. Studies of experimental and quasi-experimental design were included, with no delimitation of time frame, aimed at nursing students, who approached the use of the serious game as the main teaching strategy compared with other pedagogical methods. Results Six articles were included, which compared the serious game with traditional and active teaching and learning strategies (expository class, text reading and simulation). The studies were considered of moderate quality, with an average score of 12.83. Nursing students submitted to the serious game showed better learning results. Conclusion The serious game proved to be more effective for learning in nursing when compared to other teaching strategies.


RESUMEN Objetivo Identificar la efectividad del juego serio em la mejora de los resultados del aprendizaje en comparación con las diferentes estrategias de enseñanza utilizadas en la educación de los estudiantes de enfermería. Métodos Revisión sistemática, realizada de julio de 2019 a mayo de 2020, en PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science y LILACS. Se incluyeron estudios de diseño experimental y cuasiexperimental, sin delimitación temporal, dirigidos a estudiantes de enfermería, quienes abordaron el uso del juego serio como principal estrategia de enseñanza frente a otros métodos pedagógicos. Resultados Se incluyeron seis artículos, que compararon el juego serio con estrategias de enseñanza y aprendizaje tradicionales y activas (clase expositiva, lectura de textos y simulación). Los estudios se consideraron de calidad moderada, con una puntuación media de 12,83. Los estudiantes de enfermería sometidos al juego serio mostraron mejores resultados de aprendizaje. Conclusión El juego serio demostró ser más efectivo para aprendizaje en enfermería en comparación con otras estrategias de enseñanza.


RESUMO Objetivo Identificar a eficácia do serious game na melhoria dos resultados de aprendizagem em comparação às diferentes estratégias de ensino utilizadas na educação de estudantes de enfermagem. Método Revisão sistemática, realizada de julho/2019 a maio/2020, na PubMed®, Scopus, CINAHL, Web of Science e LILACS. Incluíram-se estudos de delineamento experimental e quasi-experimental, sem delimitação de recorte temporal, voltados a estudantes de enfermagem, que abordassem o uso do serious game como principal estratégia de ensino comparada com outros métodos pedagógicos. Resultados Foram incluídos seis artigos, os quais compararam o serious game com estratégias tradicionais e ativas de ensino e aprendizagem (aula expositiva, leitura de textos e simulação). Os estudos foram considerados de qualidade moderada, com escore médio de 12,83. Os estudantes de enfermagem submetidos ao serious game apresentaram melhores resultados de aprendizagem. Conclusão O serious game demonstrou-se mais efetivo para aprendizagem em enfermagem quando comparado a outras estratégias de ensino.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Estudantes de Enfermagem , Jogos de Vídeo , Educação em Enfermagem/métodos , Aprendizagem
9.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 34: eAPE001045, 2021. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1349856

RESUMO

Resumo Objetivo Avaliar um serious game enquanto estratégia educativa para crianças em um programa de enfrentamento de sobrepeso e obesidade. Métodos Pesquisa metodológica, com abordagem quantitativa e de corte transversal. Participaram do estudo as crianças pertencentes a um programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso (n=13). Foi feito o perfil dos participantes por meio de dados antropométricos, questionários sobre seus hábitos alimentares e de atividade física. Posteriormente, o serious game DigesTower foi apresentado como uma estratégia adicional ao programa e realizada a avaliação do jogo pelo público-alvo. Resultados Participaram crianças de sete a 11 anos com sobrepeso e obesidade. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita e pública. Conclusão O estudo buscou incentivar o uso de ferramentas inovadoras para auxiliar como intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil e o serious game foi avaliado como uma potencial estratégia educativa para crianças. Almeja-se que este estudo inspire futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para o público infantil.


Resumen Objetivo Evaluar un serious game como estrategia educativa para niños en un programa de combate al sobrepeso y a la obesidad. Métodos Investigación metodológica, con enfoque cuantitativo y de corte transversal. Participaron en el estudio niños que forman parte de un programa de acondicionamiento físico con games interactivos para niños obesos o con sobrepeso (n=13). El perfil de los participantes fue elaborado mediante datos antropométricos, cuestionarios sobre sus hábitos alimentarios y de actividad física. Luego se presentó el serious game DigesTower como una estrategia adicional del programa, y el público destinatario realizó la evaluación del juego. Resultados Participaron niños de 7 a 11 años con sobrepeso y obesidad. El DigesTower fue bien recibido por los participantes, que afirmaron tener inmersión, motivación y estímulo para mejorar sus conocimientos. La versión final del juego fue desarrollada y se puso a disposición en línea de forma gratuita y pública. Conclusión El estudio buscó incentivar el uso de herramientas innovadoras para ayudar con intervenciones educativas en el ámbito de la obesidad infantil, y el serious game fue evaluado como una posible estrategia educativa para niños. Se espera que este estudio inspire futuras investigaciones que tengan como objeto de estudio el desarrollo de juegos digitales para el público infantil.


Abstract Objective To assess a serious game as an educational strategy for children in a program to tackle overweight and obesity. Methods This is methodological, quantitative and cross-sectional research. Children from a physical conditioning program with interactive games for obese and/or overweight children participated in the study (n=13). Participants' profile was made through anthropometric data, questionnaires about their eating habits and physical activity. Subsequently, the serious game DigesTower was presented as an additional strategy to the program and the game was assessed by the target audience. Results Children aged seven to 11 years with overweight and obesity participated. DigesTower was well received by the participants, who claimed to have immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. The final version of the game was developed and made available online for free and publicly Conclusion The study sought to encourage the use of innovative tools to assist as educational interventions in the field of childhood obesity and the serious game was assessed as a potential educational strategy for children. It is hoped that this study will inspire future research in which its objects of study are the development of digital games for children.


Assuntos
Humanos , Masculino , Criança , Adaptação Psicológica , Jogos de Vídeo , Sobrepeso/prevenção & controle , Comportamento Alimentar , Obesidade Pediátrica/prevenção & controle , Exercício Físico , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários
10.
Rev. chil. ter. ocup ; 20(2): 189-200, dic. 2020. graf, ilus, tab
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1391576

RESUMO

El presente estudio tiene como objetivo realizar una intervención utilizando como base los videojuegos. Para el mismo, se ha utilizado un videojuego indie llamado GRIS. El estudio es de tipo cuasi-experimental, donde se ha evaluado a los niños/as antes y después de la intervención. La evaluación de la intervención se realizó ha realizado mediante el test de Toulouse, que se mide mediante el índice global de atención y percepción (IGAP), y una guía creada específicamente para este estudio. El grupo de participantes, seleccionado por conveniencia, se conformó por tres niños procedentes del centro DIVERTEA en Cáceres (España) que presentaban trastorno por déficit de atención e hiperactividad o déficit de atención como trastorno comórbido. La comparación de los resultados obtenidos en los test previo y posterior indican una mejora en la atención y en la percepción, con unos resultados entre el 80% y el 100 por ciento en el IGAP posterior a la intervención. Estos resultados refuerzan la idea de utilizar los videojuegos como método de intervención para el trastorno por déficit de atención e hiperactividad. Queda abierta la posibilidad de seguir investigando sobre la utilización de los videojuegos como método de intervención en otros tipos de patologías y trastornos.


The aim of this study was to deliver an intervention using videogames as a base. For this study, it was used an indie videogame called GRIS. This was a quasi-experimental study, where children were evaluated before and after the intervention. For the assessment, Toulouse test was used, which is measured by global index of attention and perception (GIAP) and a guide created specifically for this study. The group of participants, selected by convenience, was made up of three children from DIVERTEA in Caceres (Spain) which had attention deficit/hyperactivity disorder, or attention deficit as a co-morbid disorder. The results obtained with the pre.post testing were compared, suggesting an attention and perception improvement with result between 80 and 100 percent in GIAP post- intervention. This result reinforces the idea of using videogames as intervention method in attention deficit/hyperactivity disorder. The possibility of using videogames as an intervention method in other pathologies and disorders, is open to continue research.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar , Criança , Atenção/fisiologia , Transtorno do Deficit de Atenção com Hiperatividade/reabilitação , Terapia Ocupacional , Jogos de Vídeo
11.
Rev. méd. Urug ; 36(4): 234-248, dic. 2020.
Artigo em Espanhol | LILACS, BNUY | ID: biblio-1144759

RESUMO

Resumen: En la actualidad estamos viviendo una pandemia provocada por el virus del SARS-CoV-2, el COVID-19, siendo lo más recomendado quedarse en casa para disminuir el contagio y que éste se reduzca al mínimo posible. En el siglo XXI la tecnología está más presente que nunca y forma parte de nuestra vida cotidiana. Dado que existe un importante abuso de aquélla, especialmente por parte de los adolescentes, desde nuestra perspectiva promotora del movimiento y de la reducción del comportamiento sedentario, proponemos el uso de los videojuegos activos como sustitución de los videojuegos convencionales. Para ello, se han revisado los principales beneficios que éstos pueden aportar, tanto a la población más joven como a los adultos mayores. Este último grupo de edad es uno de los más afectados por la pandemia y por tanto hay una fuerte recomendación para que permanezcan en sus hogares. No obstante, se recomienda hacer un uso responsable y no invertir un tiempo excesivo que pueda conllevar perjuicios.


Summary: We are currently living the SARS CoV2, COVID-19 pandemic, the highest recommendation being to stay at home to reduce the risk of contagion and thus disease transmission to the minimum. More than ever, technology is part of our daily life in this 21st century. Given the significant abuse of technology, in particular by adolescents, and considering our perspective that is grounded on promoting movement and reducing a sedentary lifestyle, we suggest using active videogames to substitute conventional ones. To that end, we have conducted a review of the main benefits of videogames on the younger population, as well as on older adults, who constitute one of the most affected sectors by the pandemic and were consequently strongly encouraged to stay at home. However, a recommendation is made to make a responsible use of active videogames and avoid investing excessive time, what may result in a negative impact.


Resumo: No momento vivemos uma pandemia causada pelo vírus SARS-CoV-2, COVID-19, sendo o mais recomendado ficar em casa para reduzir o contágio e que este seja reduzido ao mínimo possível. No século 21, a tecnologia está mais presente do que nunca e faz parte do nosso dia a dia. Tendo em vista que há significativo abuso da mesma, principalmente por adolescentes, na nossa perspectiva que promove o movimento e a redução do comportamento sedentário, propomos o uso de videogames ativos em substituição aos videogames convencionais. Para isso, fizemos uma revisão dos principais benefícios que estas podem trazer, tanto para a população mais jovem como para os idosos. Esta última faixa etária é uma das mais afetadas pela pandemia e, portanto, há uma forte recomendação para que fiquem em casa. No entanto, é recomendável usá-lo com responsabilidade e não investir tempo excessivo que possa causar danos.


Assuntos
Adolescente , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Exercício Físico , Jogos de Vídeo , Comportamento Sedentário
12.
Movimento (Porto Alegre) ; 26: e26048, 2020.
Artigo em Espanhol | LILACS | ID: biblio-1365163

RESUMO

Resumen: Este ensayo busca analizar de forma crítica el término deporte a partir de su definición y sus características. De esta forma, se trata el tan controvertido tema de si los deportes electrónicos (e-sports) pudieran formar parte del concepto deporte. A partir de esta idea se pretende provocar la reflexión y el debate con respecto a la consistencia, claridad y precisión del término deporte. Como conclusiones, se defiende que los e-sports podrían considerarse deportes según la definición actual del término, si bien la conclusión más relevante es que el concepto deporte necesita de una nueva definición donde se clarifiquen sus características básicas en relación al contexto actual.


Resumo: Este ensaio procura analisar criticamente o termo esporte a partir de sua definição e características. Desta forma, trata da questão altamente controversa de saber se o esporte eletrônico (e-sports) poderia fazer parte do conceito de esporte. Com base nesta ideia, pretende-se provocar reflexão e debate sobre a consistência, clareza e precisão do termo esporte. Como conclusões, argumenta-se que o esporte eletrônico poderia ser considerado esporte de acordo com a definição atual do termo, embora a conclusão mais relevante seja que o conceito de esporte necessita de uma nova definição nas qual as suas características básicas sejam clarificadas em relação ao contexto atual.


Abstract: This essay seeks to critically analyze the term sport from its definition and characteristics. Therefore, it is the highly controversial issue of whether electronic sports (e-sports) could be part of the concept of sport. Based on this idea, the work intends to provoke reflection and debate on the consistency, clarity, and precision of the term sport. As conclusion, it is argued that e-sports could be considered sports according to the current definition of the term, although the most relevant conclusion is that the concept of sport needs a new definition where its basic characteristics are clarified in the current context.


Assuntos
Sociologia , Jogos de Vídeo , Terminologia
13.
Fisioter. Mov. (Online) ; 33: e003316, 2020. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1090393

RESUMO

Abstract Introduction: Hemiparesis post-stroke usually results in locomotor limitations. As conventional rehabilitation is monotonous, the Serious Games (SG) represents an excellent treatment strategy, allowing to perform physical training in an interesting and enjoyable way. Objective: To evaluate the effects of an exercise program using the SG developed for hemiparetic stroke patients' locomotor rehabilitation. Method: Non-Randomized Controlled Clinical Trial. Twenty-four hemiparetic stroke patients with subacute or chronic stroke (twelve men), mean age of 57.8 ± 10.4 years (injury time of 16.8 ± 19.6 months) participated in the study. The experimental group (n = 16) participated in an exercise program with the SG for lower limb rehabilitation. The control group (n = 8) received conventional treatment (kinesiotherapy). The intervention consisted of sessions twice a week for ten weeks. The following parameters were assessed: muscle strength (dynamometry), spasticity (Modified Ashworth Scale), functional mobility (Timed Up and Go Test - TUGT), and the gait speed (GS). Results: Both groups showed improvements, but the experimental group was better in all the studied variables, the muscular strength of the lower limb paresis and of the quadriceps femoris (p = 0.002; d = 0.7); and for the hamstrings (p < 0.001; d = 1.3), TUGT (p < 0.001; d = 0.4), and GS (p = 0.001; d = 0.4). Conclusion: The exercise program with the SG was useful for the patients treated in this study. The results showed a superiority of the SG regarding the conventional treatment in all the controlled variables. This was probably because of the greater repeatability of the exercises and the increased attention and motivation.


Resumo Introdução: A hemiparesia pós-acidente vascular cerebral (AVC) habitualmente resulta em limitações locomotoras. Como a reabilitação convencional é monótona, os Jogos Sérios (JS) representam uma excelente estratégia de tratamento, permitindo realizar o treinamento físico de forma interessante e prazerosa. Objetivo: Avaliar os efeitos de um programa de exercícios utilizando um JS desenvolvido para reabilitação locomotora de pacientes hemiparéticos pós-AVC. Método: Ensaio Clínico Controlado Não-Randomizado. Participaram do estudo 24 hemiparéticos pós-AVC na fase subaguda ou crônica (12 homens), com idade média de 57.8 ± 10.4 anos (tempo de lesão 16.8 ± 19.6 meses). O grupo experimental (n = 16) participou de um programa de exercícios com JS para reabilitação do membro inferior. O grupo controle (n = 8) recebeu tratamento convencional (cinesioterapia). A intervenção durou 10 semanas, com frequência de duas sessões semanais. Foram avaliados: força muscular (dinamometria), espasticidade (Escala de Ashworth Modificada), mobilidade funcional (Timed Up and Go Test-TUGT) e a velocidade da marcha. Resultados: Ambos os grupos apresentaram melhoras, sendo o grupo experimental superior em todas as variáveis estudadas, destaque para a força muscular do membro inferior parético, para o quadríceps femoral (p = 0.002; d = 0.7) e para os isquiotibiais (p < 0.001; d = 1.3), TUGT (p < 0.001; d = 0.4) e velocidade da marcha (p = 0.001; d = 0.4). Conclusão: O programa de exercícios com o JS foi útil no tratamento dos pacientes envolvidos neste estudo. Os resultados apontaram uma superioridade do JS em comparação ao tratamento convencional em todas as variáveis controladas. Provavelmente isto ocorreu pela maior repetibilidade dos exercícios e aumento da atenção e motivação.


Resumen Introducción: La hemiparesia post-accidente cerebrovascular (ACV) habitualmente resulta en limitaciones locomotoras. Como la rehabilitación convencional es monótona, los Juegos Serios (JS) representan una excelente estrategia de tratamiento, que le permite realizar el entrenamiento físico de forma interesante y placentera. Objetivo: Evaluar los efectos de un programa de ejercicios utilizando un JS desarrollado para rehabilitación locomotora de pacientes hemiparéticos post-ACV. Método: Ensayo Clínico Controlado no aleatorizado. En el estudio, participaron 24 pacientes hemiparéticos post-ACV en la fase subaguda o crónica (12 hombres), con un promedio de edad de 57,8 ± 10,4 años (tiempo de lesión 16,8 ± 19,6 meses). El grupo experimental (n = 16) participó de un programa de ejercicios con JS para rehabilitación del miembro inferior. El grupo de control (n = 8) recibió tratamiento convencional (Kinesioterapia). Se realizaron dos sesiones semanales, durante diez semanas. Se evaluaron: fuerza muscular (dinamometría), espasticidad (Escala de Ashworth modificada) y movilidad funcional (Timed Up and Go Test - TUGT). Resultados: Ambos grupos presentaron mejoras, siendo que el grupo experimental fue superior en todas las variables estudiadas, destaque principalmente para la fuerza muscular del miembro inferior parético, para el cuádriceps femoral (p = 0.002; d = 0.7) y para los isquiotibiales (p < 0.001; d = 1.3), TUGT (p < 0.001; d = 0.4) y velocidad de marcha (p = 0.001; d = 0.4). Conclusión: El programa de ejercicios con el JS fue útil en el tratamiento de los pacientes involucrados en este estudio. Los resultados mostraron una superioridad del JS en comparación con el tratamiento convencional en todas las variables controladas. Probablemente esto ocurrió por la mayor repetibilidad de los ejercicios y aumento de la atención y motivación.


Assuntos
Humanos , Masculino , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Jogos de Vídeo , Acidente Vascular Cerebral , Terapia por Exercício , Extremidade Inferior
14.
Rev. gaúch. enferm ; 41: e20190293, 2020. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1139146

RESUMO

ABSTRACT Objective: To analyze the scientific evidence available in literature on the use of serious games for health students to learn about cardiopulmonary resuscitation. Methods: Integrative review in PubMed / MEDLINE®, LILACS, Scopus and CINAHL databases. Included primary studies, in Portuguese, English or Spanish, from January 2009 to August 2019. The Rayyan software was used for study selection. Results: We identified 115 studies, and 8 composed the sample, categorizing two domains: : Intention of the study with regard to cardiopulmonary resuscitation through the serious game, and method used by the serious game to teach CPR. Conclusion: Medical students are the main audience for serious game learning, and the main intentions of the games are to compare their effectiveness with traditional methodologies and knowledge retention. The method adopted is the description of a cardiorespiratory arrest for training. The serious game proved effective for learning cardiopulmonary resuscitation.


RESUMEN Objetivo: Analizar la evidencia científica disponible en la literatura sobre el uso de juegos serios para aprender sobre la reanimación cardiopulmonar de estudiantes de salud. Métodos: Revisión integradora en bases de datos PubMed / MEDLINE®, LILACS, Scopus y CINAHL. Incluyeron estudios primarios, en portugués, inglés o español, de enero de 2009 a agosto de 2019. La aplicación Rayyan se utilizó para la selección. Resultados: Identificamos 115 estudios y 8 compusieron la muestra, categorizando: Intencionalidad del aprendizaje a través del juego serio para la Reanimación Cardiopulmonar y Método utilizado por el juego serio para el aprendizaje. Conclusión: El estudiante de medicina es el público principal para el aprendizaje serio del juego, y las principales intenciones son comparar su efectividad con las metodologías tradicionales y la retención de conocimientos. El método adoptado es la descripción de un paro cardiorrespiratorio para entrenamiento. El juego serio demostró ser efectivo para aprender la reanimación cardiopulmonar.


RESUMO Objetivo: Analisar as evidências científicas disponíveis na literatura sobre a utilização de serious game para a aprendizagem sobre ressuscitação cardiopulmonar de estudantes na área da saúde. Métodos: Revisão integrativa nas bases de dados PubMed/MEDLINE®, LILACS, Scopus e CINAHL. Incluídos estudos primários, em português, inglês ou espanhol, de janeiro de 2009 a agosto de 2019. Utilizou-se o aplicativo Rayyan para seleção. Resultados: Identificou-se 115 estudos e 8 compuseram a amostra, categorizando-se dois domínios: Intencionalidade do estudo quanto a aprendizagem por meio do serious game para a Ressuscitação Cardiopulmonar e Método utilizado pelo serious game para aprendizagem. Conclusão: O graduando de medicina é o principal público para aprendizagem com serious game, e as principias intenções são a comparação da sua efetividade com metodologias tradicionais e a retenção de conhecimento. O método adotado é a descrição de uma parada cardiorrespiratória para treinamento. O serious game demonstrou-se efetivo para aprendizagem da ressuscitação cardiopulmonar.


Assuntos
Humanos , Estudantes de Medicina , Reanimação Cardiopulmonar , Aprendizagem
15.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 32(4): 464-469, Jul.-Ago. 2019. tab, graf
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1010822

RESUMO

Resumo No contexto atual encontramos brincadeiras que envolvem tecnologias avançadas, como o uso de notebooks, smartphones e videogames, sejam no cenário hospitalar, ambulatorial, em clínicas ou em casa, esses dispositivos inovadores estão inseridos na promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde. Diante do exposto, este estudo tem como objetivo descrever através de revisão integrativa a utilização de jogos eletrônicos na atenção à saúde da criança e adolescentes. Trata-se de uma revisão da literatura nacional e internacional, dos artigos publicados entre os anos de 2007 a 2017, que abordam as implicações do uso de jogos eletrônicos. A coleta de dados foi realizada no período entre janeiro e abril de 2018, por meio de consulta na Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), selecionando-se as bases de dados (MEDLINE, LILACS e BDENF) utilizando os Descritores em Ciências da Saúde (DeCS), pela Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Foram utilizados os seguintes descritores: "Criança hospitalizada/ Child Hospitalized"; "Jogos de vídeo/Video Games"; "Promoção da saúde/Health Promotion". A análise foi realizada a partir da amostra final com 11 artigos. Diante dos achados, foi possível identificar que a literatura aborda questões relacionadas na utilização de jogos eletrônicos. Temáticas relacionadas com promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde em situações de doenças crônicas e o estímulo de atividades físicas, foram evidenciados no estudo. Com isso, percebe-se a relevância que os profissionais de saúde, em especial os de enfermagem, têm em saber que os jogos eletrônicos podem auxiliar no cuidado de crianças com doenças agudas ou crônicas, que estejam ou não hospitalizadas.


Resumen En el contexto actual, encontramos juegos que incluyen tecnologías avanzadas, como el uso de notebooks, smartphones y videojuegos. Ya sea en el escenario hospitalario, ambulatorio, en clínicas o en casa, estos dispositivos innovadores están incorporados en la promoción, prevención, tratamiento y recuperación de la salud. Ante lo expuesto, este estudio tiene el objetivo de describir, a través de revisión integradora, la utilización de juegos electrónicos en la atención en salud de niños y adolescentes. Se trata de una revisión de la literatura nacional e internacional de artículos publicados entre 2007 y 2017, que abordan las implicaciones del uso de juegos electrónicos. La recolección de datos se realizó en el período entre enero y abril de 2018, por medio de consulta en la Biblioteca Virtual em Saúde (BVS), donde se seleccionaron las bases de datos (MEDLINE, LILACS y BDENF) y se utilizaron los descriptores en Ciencias de la Salud (DeCS), de la Biblioteca Virtual em Saúde (BVS). Fueron utilizados los siguientes descriptores: "Niño hospitalizado/ Child Hospitalized"; "Videojuegos/Video Games"; "Promoción de la salud/Health Promotion". El análisis fue realizado a partir de la muestra final con 11 artículos. Entre los descubrimientos, fue posible identificar que la literatura aborda cuestiones relacionadas con la utilización de juegos electrónicos. En el estudio se observaron temáticas relacionadas con promoción, prevención, tratamiento y recuperación de la salud en situaciones de enfermedades crónicas y el estímulo de actividades físicas. De esta forma, se percibe la relevancia que los profesionales de la salud, en especial los de enfermería, tienen en saber que los juegos electrónicos pueden ayudar en el cuidado de niños con enfermedades agudas o crónicas, que estén hospitalizados o no.


Abstract In the current context we find games that involve advanced technologies, such as the use of notebooks, smartphones and video games, whether in the hospital, outpatient, medical clinic, or home setting, these innovative devices are integrated into health promotion, prevention, treatment, and recovery. This study aimed to describe, using an integrative review, the use of electronic games in child and adolescent health care. This was a review of national and international literature; articles published between the years 2007 and 2017, which addresses the implications of electronic game usage. Data collection was performed between January and April of 2018, in the Virtual Health Library (VHL), selecting databases (MEDLINE, LILACS and BDENF) using the VHL Health Sciences Descriptors (DeCS). The following descriptors were used: "Criança hospitalizada/ Hospitalized Child"; "Jogos de vídeo/Video Games"; "Promoção da saúde/Health Promotion". The analysis was performed from the final sample of 11 articles. The literature addresses issues related to the use of electronic games. Issues related to health promotion, prevention, treatment and recovery in situations of chronic diseases, and the stimulation of physical activities were evidenced in the study. This findings showed the relevance for health professionals, especially nurses, to know that electronic games can help in the care for children with acute or chronic diseases, whether or not they are hospitalized.


Assuntos
Humanos , Criança Hospitalizada , Assistência Integral à Saúde , Jogos de Vídeo , Jogos e Brinquedos , Promoção da Saúde
16.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 32(4): 374-381, Jul.-Ago. 2019. graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1010828

RESUMO

Resumo Objetivo Construir serious games educativo para adolescentes com diabetes mellitus tipo 1. Métodos Pesquisa metodológica, fundamentado no design centrado no usuário e efetivado em três etapas: revisão de literatura e envolvimento dos sujeitos; concepção e produção do protótipo; avaliação da usabilidade. Resultados a produção do serious games foi pautada em literatura científica e sugestões de adolescentes. O conteúdo educativo foi apresentado pelo personagem Didi sobre hábitos de vida diária: acordar, realizar higiene pessoal, monitorização da glicemia capilar e aplicação de insulina. Neste percurso, o jogador observa ações terapêuticas incluindo escolhas de alimentos saudáveis. Na avaliação de usabilidade, os adolescentes consideraram satisfatórios os requisitos de jogabilidade, conteúdo e design. Conclusão o teste de usabilidade teve validação positiva e as sugestões contribuíram para melhoria da qualidade das funções e interação, favorecendo o alcance das metas do jogo. Assim, a tecnologia apresenta propriedades para melhorar os cuidados dos adolescentes com diabetes mellitus tipo 1.


Resumen Objetivo construir serious games educativos para adolescentes con diabetes mellitus tipo 1. Métodos investigación metodológica, con fundamento en el diseño centrado en el usuario y realizado en tres etapas: revisión de la literatura y participación de los sujetos, concepción y producción de prototipo, evaluación de usabilidad. Resultados la producción del serious game se realizó de acuerdo con literatura científica y sugerencias de adolescentes. El contenido educativo fue presentado por el personaje Didi sobre hábitos de la vida cotidiana: despertarse, realizar aseo personal, monitoreo de glucemia capilar y aplicación de insulina. En ese trayecto, el jugador observa acciones terapéuticas, que incluye la elección de alimentos saludables. En la evaluación de usabilidad, los adolescentes consideraron satisfactorios los requisitos de jugabilidad, contenido y diseño. Conclusión la prueba de usabilidad tuvo validación positiva y las sugerencias contribuyeron para mejorar la calidad de las funciones de interacción, lo que favoreció el cumplimiento de los objetivos del juego. De esta forma, la tecnología presenta propiedades para mejorar los cuidados de los adolescentes con diabetes mellitus tipo 1.


Abstract Objective To construct serious educational games for adolescents with type 1 diabetes mellitus. Methods Methodological research, based on patient-centered design, conducted in three steps: literature review and subjects' involvement; design and production of the prototype; usability assessment. Results The production of serious games was based on scientific literature and suggestions of adolescents. The educational content was presented by the Didi character, about habits of daily living: waking up, personal hygiene, monitoring of capillary glycemia, and insulin administration. In this sequence, the player observes therapeutic actions, including healthy food choices. In the usability assessment, the adolescents considered the requirements of gameplay, content, and design to be satisfying. Conclusion The usability test resulted in positive validation, and the suggestions contributed to improvement of the quality of the functions and interactions, favoring the achievement of the goals of the game. Thus, the technology has properties to improve the care of adolescents with type 1 diabetes mellitus.


Assuntos
Humanos , Educação em Saúde , Jogos de Vídeo/tendências , Diabetes Mellitus Tipo 1 , Aplicativos Móveis , Design Centrado no Usuário , Estudo de Avaliação
17.
Educ. med. super ; 33(2): e1679, abr.-jun. 2019. fig
Artigo em Espanhol | LILACS, CUMED | ID: biblio-1089914

RESUMO

Introducción: La literatura pedagógica propone los juegos serios (serious games) como herramientas efectivas para el aprendizaje; sin embargo, los estudia como si fueran productos homogéneos que se diferencian solo por la temática. Así, sus diseños no se discuten y se dejan a la discreción de cada profesor-creador. Objetivo: Establecer la relación entre la efectividad en los resultados de aprendizaje y los criterios de diseño de los juegos para la educación médica. Métodos: Revisión sistemática de la literatura de juegos médicos, publicados entre 2011 y 2015 en inglés, español y portugués, siguiendo pautas de la Colaboración Cochrane. Sobre la base de la literatura, se construyó un sistema con 15 criterios de diseños para evaluar los juegos y se estableció una comparación con la efectividad reportada. Resultados: En los 26 artículos finales revisados los resultados de aprendizaje fueron positivos, en general, y los criterios de diseño de los juegos sí afectaron la efectividad en los resultados de aprendizaje. El grado de estos efectos y el nivel de evidencia científica variaron según los criterios de diseño. Conclusiones: La relación encontrada entre el diseño del juego y la efectividad en el aprendizaje debe conducir a desarrollos de juegos serios que potencien las propuestas ludificadas con un uso consciente de los criterios técnicos(AU)


Introduction: The pedagogical literature proposes serious games as effective tools for learning; however, it studies them as if they were homogeneous products that differ only by theme. Thus, their designs are not discussed and are left to the consideration of each teacher-creator. Objective: To establish the relationship between effectiveness in learning outcomes and the criteria for the design of games for medical education. Methods: Systematic review of the literature about medical games and published between 2011 and 2015, in English, Spanish and Portuguese, following the Cochrane Collaboration guidelines. Based on the literature, a system was constructed with 15 design criteria for assessing the games, and a comparison was established with the reported effectiveness. Results: In the 26 final articles that were reviewed, the learning outcomes were generally positive, and the game design criteria did affect the effectiveness of the learning outcomes. The degree of these effects and the level of scientific evidence varied according to the design criteria. Conclusions: The relationship found between game design and learning effectiveness should lead to developments of serious game that enhance the proposals made with a conscious usage of technical criteria(AU)


Assuntos
Humanos , Papel (figurativo) , Efetividade , Afeto , Aprendizagem
18.
Rev. latinoam. enferm. (Online) ; 27: e3090, 2019. graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-991308

RESUMO

ABSTRACT Objective: to present a theoretically based conceptual framework for designing video games for children with type 1 diabetes mellitus. Methods: this was a methodological study that developed a conceptual framework with nine steps in view of health behavior change theories and the user-centered design approach as theoretical and methodological frameworks, respectively. Twenty-one children, aged 7 to 12 years, participated by expressing their needs and preferences related to diabetes and video games. Data were analysed following content analysis guidelines. Then, a choice of appropriate health behavioral change theories and their determinants that should be capable of influencing children's behaviors and preferences. Results: the conceptual framework proposes a video game that consists of six phases, each addressing one stage of behavioral change and specific determinants, aligned with the needs and preferences identified by the participating children. This study shows the applicability of this framework in view of each proposed phase presenting examples and the children's ideas. Conclusion: the results of this study contribute to advance the discussion on how behavioral theories and their determinants should be related to the design of creative and funny video games considering the profile of the target population as well as its needs and preferences.


RESUMO Objetivo: apresentar uma estrutura teórica conceitual para o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1. Métodos: este estudo metodológico desenvolveu uma estrutura conceitual com nove etapas, baseada em teorias de mudança de comportamentos em saúde e na abordagem do desenho centrado no usuário como referencial teórico e metodológico, respectivamente. Vinte e uma crianças entre 7 a 12 anos participaram do estudo, expressando suas necessidades e preferências relacionadas ao diabetes e videogames. Os dados foram analisados de acordo com as diretrizes de análise de conteúdo. Em seguida, foram selecionadas teorias de mudança de comportamentos em saúde e seus determinantes, que pudessem ser capazes de influenciar os comportamentos e preferências das crianças. Resultados: a estrutura conceitual propõe um videogame composto por seis fases, cada uma tratando de um estágio de mudança de comportamento e com determinantes específicos, alinhados às necessidades e preferências identificadas. O estudo mostra a aplicabilidade da estrutura desenvolvida, considerando cada fase proposta, apresentando exemplos e ideias das crianças. Conclusão: os resultados da pesquisa contribuem para o avanço nas discussões de como as teorias comportamentais e seus determinantes devem estar relacionados ao desenho de videogames criativos e divertidos, considerando o perfil da população alvo, assim como suas necessidades e preferências.


RESUMEN Objetivo: presentar una estructura teórica conceptual para el desarrollo de videojuegos para niños con diabetes mellitus tipo 1. Métodos: este estudio metodológico desarrolló una estructura conceptual con nueve etapas, basada en teorías de cambio de comportamientos en salud y en el enfoque del diseño centrado en el usuario como referencial teórico y metodológico, respectivamente. Veintiún niños entre 7 y 12 años participaron del estudio, expresando sus necesidades y preferencias relacionadas a la diabetes y a los videojuegos. Los datos fueron analizados de acuerdo con las directrices del análisis de contenido. Enseguida, fueron seleccionadas las teorías de cambio de comportamientos en salud y sus determinantes, que pudieran ser capaces de influenciar los comportamientos y preferencias de los niños. Resultados: la estructura conceptual propone un videojuego compuesto por seis fases, cada una tratando de una etapa de cambio de comportamiento y con determinantes especificos, alineados a las necesidades y preferencias identificadas. El estudio muestra la aplicabilidad de la estructura desarrollada, considerando cada fase propuesta, presentando ejemplos e ideas de los niños. Conclusión: los resultados de la investigación contribuyen para el avance en las discusiones de como las teorías comportamentales y sus determinantes deben estar relacionados al diseño de videojuegos creativos y divertidos, considerando el perfil de la población objetivo, así como sus necesidades y preferencias.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Criança , Enfermagem Pediátrica/organização & administração , Jogos de Vídeo/tendências , Diabetes Mellitus Tipo 1/prevenção & controle , Comportamentos Relacionados com a Saúde
19.
Motrivivência (Florianópolis) ; 30(56): 11-28, Dez. 2018.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-968710

RESUMO

Entendendo que o corpo conhece a si mesmo por meio da expressão do corpo vivo no corpo vivido, com base na Emersiologia, esta pesquisa objetivou conhecer os processos pelos quais as tecnologias maquínicas e informacionais, constituídas na forma de jogos eletrônicos, atuam na cultura corporal de movimento. Realizou-se pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 50 atores sociais, na faixa etária da juventude, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco - UPE, Recife-PE. As informações foram tratadas por meio da Análise de Conteúdo. Os dados possibilitaram a criação de quadro categórico analítico, que apresentou como principal categoria a "aprendizagem corporal/esportiva por imitação". Conclui-se que, no processo de virtualização corporal, o corpo continua sendo o centro do processo perceptivo, no qual artes imersivas fazem despontar a essência do "iceberg" corporal.


Understanding that the body knows itself through the expression of the living body in the lived body based on the Emersiology, this research aimed to know the processes by which mechanical and informational technologies constituted in the form of video games act in the body culture of movement. A descriptive qualitative field research was carried out through semi-structured interviews with 50 social actors in the youth age group of the public high school and college atUniversityofPernambuco- UPE,Recife,Brazil. The information was handled through the Content Analysis. The data enabled the creation of categorical analytical framework, which presented as its main category the "corporal/sportive learning by imitation". It is concluded that in the process of body virtualization, the body remains the center of the perceptive process, in which immersive arts bring out the essence of the body's "iceberg".


Entendiendo que el cuerpo se conoce a través de la expresión del cuerpo vivo en el cuerpo vivido basado en la Emersiología, esta investigación tuvo por objetivo conocer los procesos por los cuales las tecnologías mecánicas e informacionales constituidas en forma de videojuegos actúan en la Cultura corporal del movimiento. Se realizó una investigación descriptiva cualitativa de campo a través de entrevistas semiestructuradas con 50 actores sociales del grupo de jóvenes de la escuela secundaria pública y universidad de la Universidad de Pernambuco - UPE, Recife. Las informaciones fueran tratadas a través del Análisis de Contenido y los datos han posibilitado la creación de marco analítico categórico. Se concluye que en el proceso de virtualización corporal, el cuerpo sigue siendo el centro del proceso perceptivo, en el cual las artes inmersivas sacan a la luz la esencia del "iceberg" del cuerpo.


Assuntos
Corpo Humano , Jogos de Vídeo , Empatia , Ensino Fundamental e Médio , Universidades
20.
J. Health NPEPS ; 3(2): 492-505, Julho-Dezembro. 2018. tab
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-980873

RESUMO

Objetivo: avaliar as respostas cardiorrespiratórias e percepção subjetiva do esforço de pacientes hemiparéticos submetidos à prática dos jogos de vídeo do XBOX Kinect. Método: estudo de casos múltiplos com abordagem quantitativa, com avaliação da frequência cardíaca, frequência respiratória, saturação de oxigênio, pressão arterial e percepção do esforço durante prática do jogo Your Shape Fitness Evolved 2012® cinco e dez minutos após o término da atividade, sendo considerados também os valores de frequência cardíaca máxima e de treino para fornecer mais segurança a pesquisa. Resultados: a amostra foi composta por dois sujeitos que apresentaram respostas adequadas a prática dos jogos ativos de vídeo game. Para o sujeito 1 a atividade foi considerada como leve e para o sujeito 2 uma atividade moderada. Conclusão: evidenciou-se a necessidade de mais estudos científicos para esclarecer os efeitos desses jogos sobre os diversos sistemas e a necessidade de profissionais habilitados a utilização desses jogos para fins terapêuticos.(AU)


Objective: to evaluate the cardiorespiratory responses and subjective perception of the effort of hemiparetic patients submitted to XBOX Kinect video games. Method: multiple case study with quantitative approach, with evaluation of heart rate, respiratory rate, oxygen saturation, blood pressure and perception of effort during practice of the game Your Shape Fitness Evolved 2012® five and ten minutes after the end of the activity, being also considered the values of maximum heart rate and training to provide more safety to the research. Results: the sample consisted of two subjects who presented adequate responses to the practice of active video game games. For subject 1 the activity was considered as mild and for subject 2 a moderate activity. Conclusion: the need for more scientific studies to clarify the effects of these games on the different systems and the need for professionals qualified to use these games for therapeutic purposes was evidenced.(AU)


Objetivo: evaluar las respuestas cardiorrespiratorias y percepción subjetiva del esfuerzo de pacientes hemiparéticos despúes de la práctica de los juegos de vídeo del XBOX Kinect. Método: Estudio de casos múltiples con abordaje cuantitativo, con evaluación de la frecuencia cardíaca, respiratoria, saturación de oxígeno, presión arterial y percepción del esfuerzo durante la práctica del juego Your Shape Fitness Evolved 2012® después de cinco y diez minutos del término de la actividad. Se consideran también los valores de frecuencia cardiaca máxima y de entrenamiento para proporcionar más seguridad a la investigación. Resultados: la muestra fue compuesta por dos sujetos, éstos presentaron respuestas adecuadas a la práctica de los juegos activos de video. Para el sujeto 1 la actividad fue considerada como leve y para el sujeto 2 una actividad moderada. Conclusión: se evidenció la necesidad de más estudios científicos para aclarar los efectos de estos juegos sobre los diversos sistemas y la necesidad de profesionales habilitados para la utilización de esos juegos para fines terapéuticos.(AU)


Assuntos
Humanos , Paresia/terapia , Jogos de Vídeo , Aptidão Cardiorrespiratória , Determinação da Pressão Arterial , Nível de Oxigênio , Teste de Esforço , Determinação da Frequência Cardíaca/instrumentação , Frequência Cardíaca
SELEÇÃO DE REFERÊNCIAS
DETALHE DA PESQUISA
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